Hae Doyeon @aMoonWatcher
SF작가, 번역가, Ph.D.(천문학), 취미는 책, 영화, 싱글플레이 게임. HAE Doyeon, SF Writer, Translator, Ph.D.(Astronomy). Agency: [email protected] Personal: [email protected] haedoyeon.com Joined June 2017-
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This is an important email I sent today to all employees at XBOX: Team, We are beginning the most significant restructure in XBOX history. After careful consideration, I've made the difficult decision to reduce our team by approximately 3,200 throughout FY27. This will include approximately 1,600 role eliminations today, and in addition, four studios will leave XBOX to new management. I recognize that a year-long restructuring creates additional challenges. Unfortunately, it is not possible to make all the necessary changes in a single day, and I wanted to be direct about the scale. I know this is painful. These changes will directly affect people who have poured their creativity into building XBOX. Many joined us through acquisitions, while others were recruited here, or sought us out because they loved this industry and loved XBOX. Today's decisions do not reflect their talent or dedication. Our business today is not healthy. We are operating at margins that are 3–10x lower than comparable platform and publishing businesses. We entered Gen 9 with a smaller install base and a higher cost structure. To grow, we bet on Game Pass, multi-platform, and a broader portfolio of content. While those businesses have created meaningful value, they did not grow at the pace we expected. As that happened, our core business weakened, and we added more teams, more investment, and more time, hoping for a better outcome. And now the industry is facing the most severe hardware crisis in its history. We must reset XBOX. First, we will reset our content portfolio. Since 2018, we have aggressively expanded our studio portfolio while the number of games created each month across the industry now outpaces the last ten years combined. We now find ourselves competing not only with the largest publishers, but also with smaller independent studios. It is neither possible nor desirable to own every great independent studio. We have also learned that we are not the best home for every type of studio; in a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested. As we reset XBOX, we will help independent creators succeed by providing open development tools and audiences to realize their vision. Compulsion Games and Double Fine Productions will return to management and transition to independent studios with their IP, catalog, and runway for their next games. Ninja Theory and Undead Labs have entered terms to join new ownership with funding to complete and grow Senua and State of Decay 3. In France, Arkane’s management is beginning required consultation with its Works Council to review potential strategic options. We are also making reductions across other units, and in some cases, shifting investment to focus on higher priority projects. These changes vary in size across Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang, and XBOX Game Studios. None of our first party publicly announced games or projects are being cancelled as part of these reductions. In addition, Mojang and King will now report directly to me. These two studios have increasingly become platforms and are our largest by monthly active players. They bring critical geographic, demographic, and differentiation to XBOX. Second, we will reset our platform. We know that great technology gets better when it gets simpler, not bigger. Today, in some parts of the company, work passes through as many as 14 layers of management. Our platform teams are 40% larger than they were at the start of this generation, even as our player base and playtime have declined. That complexity has slowed decisions, blurred accountability, and made it harder to deliver for players. As we reset XBOX, we will simplify. We will reduce management layers to no more than 5, and where possible, 3. We will deliver success through a flatter organization that is built around makers (individual contributors focused on building), player-coaches (leaders who remain deeply involved in the work while developing their teams), and directly responsible individuals (DRIs) who own key decisions and outcomes. And we will streamline how we work across our tools, with a cleaner code base, shared services, and 50% reduced vendor spend. Third, we are resetting how we operate. As XBOX grew our headcount, we became more fragmented. Teams, studios, and functions often operate independently, and it became harder to work towards a shared goal, make the right tradeoffs, and get things done. For the first time, we are establishing a Chief Operating Officer with end-to-end P&L responsibility across content, hardware, platform, and services. Helen Chiang has been promoted to this role and will report directly to me. Over nearly two decades at XBOX, Helen has helped build some of our most important businesses, from XBOX Live to leading Mojang and the Minecraft franchise. She will bring our businesses together under one operating model, making sure we make clear investment decisions, learn from our successes and failures, and hold ourselves accountable for results. Thank you, Dave McCarthy, who is retiring after 17 years with XBOX. Dave has played a defining role in building the platform that millions of players rely on every day and has been a trusted partner through many of the biggest moments in XBOX's history. We wish him all the best. These changes are about a bigger future for XBOX, not a smaller one. The next decade of gaming will be larger, more global, and more creative than anything we've seen before. This year, we'll invest as much in XBOX as we ever have, but we'll invest with greater focus, greater discipline, and greater clarity, all in service of making XBOX where the world plays and creates. I want XBOX to be one of the few companies that entertains more than a billion people each day and gives everyone the opportunity to create and connect. I know we can achieve this goal. XBOX has many of the most beloved franchises in entertainment history, talented studios around the world, and we will return to growth in 2027. History is full of companies that mistake longevity for inevitability. We will not be one of them. Asha
- 콘솔의 디스크 생산 중단은 단순한 매체 변화가 아니라, 중고 거래와 대여, 게임 보존의 권리를 없애고 소비자를 독점 시장에 가두려는 소유권 박탈 시도 - 개방형 플랫폼으로서 대체 소유 수단이 존재하는 PC와 달리, 콘솔의 완전 디지털화는 대안이 없는 폐쇄적 생태계를 만들며 최종적으로는 게임을 영구 소유할 수 없는 '구독 전용 모델'을 지향함 - 따라서 소비자는 물리 매체 자체에 집착하기보다 '디지털 소유권' 확보를 요구해야 하며, DRM-Free 제품 지지와 게임 보존 활동 후원 등을 통해 이에 대항해야 함 원문 아래
Gente, pq introvertidos são incentivados a falar mais, mas extrovertidos NÃO são incentivados a calar a boca um pouco??
이집트 고고학자 곽민수(애굽민수)님이 쓴 글이 생각이나서 공유한다. 유골만 보면 성별을 알 수 있다는 트랜스젠더 혐오글에 고고학자로서 조목조목 반박한 글이다. 정치적 이해에 따라 '사실'을 한정짓는 것은 또 다른 폭력이다. 학자의 전문성은 이러한 폭력에 대항하는 것에서 나오는게 아닐까.
하 미친 진짜 빨간머리앤 작가 루시 루드 몽고메리의 삶을 다룬 작품이 만들어지는데 넷플릭스 빨간머리앤 주인공 에이미 맥널티가 출연한다고함 에이미가 “이 세계를 어떤 형태로든 다시 찾게되어 기뻐요“ 라고 함 ㅜㅜㅜ 이 계정 만들때부터 빨간머리앤시즌4 서명운동하고그랫는데 눈물난다
컨트롤러는 가방에 넣고 다닐 때가 많아서 크고 묵직한 케이스보다는 얇고 단단한 걸 선호했는데, 엑갈리도 케이스 대부분이 거대해서 고민하던 와중에 내가 원하던 종류를 알리에서 발견해서 바로 구입했다. 10만원 안팎의 컨트롤러와는 달리 엑갈리는 100만원이 넘어서 좀 조마조마하기는 하지만...
@mrmr_tsukudani @otoshigami (휴대용 UM)PC....!
혹시나 싶어서 CD보관용 가방을 뒤져봤는데 아직도 있었다! 25년 전 물건이라서 돌아갈지는 모르겠지만! 아쉽게도 케이스는 없다... #エヴァンゲリオン #鋼鉄のガールフレンド #에반게리온 #강철의걸프렌드
소니의 게임 디스크 생산 중단 소식을 보면서 ‘게임력이 3년에 불과한 나는 게임을 실물로 산 적이 없구나…’했었는데, 가만히 생각해보니 거의 사반세기 전, 처음이자 마지막으로 구입한 게임 디스크가 있었다. <신세기 에반게리온: 강철의 걸프렌드>.
게임엔 일말의 관심도 없었지만, 오로지 에바 팬심으로 구입하고 플레이했던 작품. 네르프 본부와 제3신도쿄시를 제한적으로나마 돌아다닐 수 있어서 좋았고, 풀더빙이었던 점도 좋았다. 그리고 키리시마 마나는 지금도 게임 속에만 갇혀있기에는 너무 아까운 캐릭터라고 생각한다.
소니의 게임 디스크 생산 중단 소식을 보면서 ‘게임력이 3년에 불과한 나는 게임을 실물로 산 적이 없구나…’했었는데, 가만히 생각해보니 거의 사반세기 전, 처음이자 마지막으로 구입한 게임 디스크가 있었다. <신세기 에반게리온: 강철의 걸프렌드>.
이에 대한, 조금 전에 해금된 Fable 5의 대답. 결론부터 정리하면, 이 공포심은 근거 없는 과잉 반응이 아니라 이미 여러 차례 실현된 사건의 재확인에 가깝고, 원인은 소니 고유의 것이 아니라 디지털 유통 산업 전체의 계약 구조에 내재된 것입니다. 이하 팩트와 추론을 구분해 정리합니다. 1. 공포심의 정확한 성격 — 하나가 아니라 네 종류 "디지털 구매물이 사라진다"는 공포는 실제로는 발생 메커니즘이 다른 네 가지 공포가 뒤섞인 것입니다. 첫째, 권리원 소멸형(라이선스 체인 단절). 이번 소니 사태의 본체입니다. [팩트] 소니는 스튜디오카날과의 라이선스 계약 종료에 따라, 플레이스테이션 스토어에서 구매된 영화·TV 에피소드 수백 편('터미네이터 2' 리마스터, '람보' 시리즈 등 포함)을 2026년 9월 1일부터 이용자의 비디오 라이브러리에서 제거하며, 보상은 제공하지 않는다고 안내했습니다. 플랫폼(소니)과 권리자(스튜디오카날) 사이의 B2B 계약이 끝나면, 소비자의 "구매"는 그 하류에서 자동으로 소멸합니다. 소비자는 계약 당사자가 아니므로 협상 테이블에 존재하지 않습니다. 둘째, 인증 의존형(DRM 게이트). [팩트] 2026년 4월 말, PS4/PS5 디지털 타이틀에 '30일마다 라이선스 갱신 필요' 문구가 표시되면서 오프라인 장기 플레이가 불가능해지는 것 아니냐는 논란이 확산됐고, [팩트] SIE 측은 이후 "구매 후 1회에 한해 온라인 확인이 필요하며 이후 추가 인증은 불필요하다"고 해명했습니다. 해명으로 진화되긴 했으나, 여기서 노출된 본질은 "실행 가능 여부를 판정하는 서버가 기업 측에 있다"는 구조 자체입니다. 셋째, 계정 종속형. 구매물이 콘텐츠 단위가 아니라 계정 단위로 귀속되므로, 계정 정지·해킹·약관 위반 판정 하나로 라이브러리 전체가 인질이 되는 구조. [팩트] 닌텐도·소니·MS 모두 EULA상 위반 행위 의심 시 기기 기능을 원격으로 비활성화할 수 있는 조항을 두고 있습니다. 넷째, 서비스 종료형. 스토어나 서버 자체가 닫히는 경우로, Ubisoft 『The Crew』가 상징적 사례입니다. [팩트] 2014년작 『The Crew』는 2024년 3월 서버 종료로 영구히 플레이 불가능해졌고, Ubisoft는 소송에서 "플레이어가 구매한 것은 완전한 소유권이 아닌 제한적 접근권"이라는 입장을 취했으며, 프랑스 소비자단체 UFC-Que Choisir의 소송이 현재도 진행 중입니다. [추론] 유저 커뮤니티의 공포가 특히 격렬한 이유는, 이 네 유형 중 첫째(권리원 소멸형)가 "소비자의 어떤 행위와도 무관하게, 예고 없이, 보상 없이" 발동한다는 점 때문입니다. 계정 관리나 오프라인 백업 같은 자구책이 원천적으로 통하지 않는 유형입니다. 2. 실현 가능성 평가 — "가능성"이 아니라 "빈도"의 문제 [팩트 기반 판정] 이 공포는 실현 가능성을 논할 단계가 이미 지났습니다. 실현된 전례가 축적돼 있습니다. 2009년 아마존이 Kindle에서 구매된 『1984』를 원격 삭제(권리 문제, 후에 사과·보상) 2019년 MS 전자책 스토어 폐쇄로 구매 도서 전량 소멸(전액 환불로 수습) 2023년 PS Store에서 Discovery 채널 콘텐츠 삭제 예고 → 반발 후 철회 2024년 『The Crew』 서버 종료 2026년 9월 스튜디오카날 건(진행 중, 보상 없음) [추론] 유형별 확률은 차등화해야 합니다. 권리원 소멸형은 라이선스 콘텐츠(영화·음악·타사 IP)에서 구조적으로 반복될 수밖에 없는 상수입니다. 계약에는 반드시 기간이 있기 때문입니다. 반면 게임은 플랫폼 홀더가 판매권을 직접 보유하거나 퍼블리셔와의 관계가 장기적이어서 상대적으로 빈도가 낮습니다. 다만 게임 쪽은 넷째 유형(온라인 의존 게임의 서버 종료)이 대체 리스크로 존재합니다. 주목할 것은 규제 방향입니다. [팩트] 130만 명 이상의 검증된 서명을 모은 EU 시민 이니셔티브 'Stop Destroying Videogames'에 대해 유럽위원회는 2026년 6월 16일, 지식재산권을 주된 근거로 "게임을 플레이 가능한 상태로 유지할 법적 의무를 제안할 수 없다"고 공식 회신했고, 대신 2026년 말까지 업계 자율 행동강령 논의를 개시하겠다고 밝혔습니다. [추론] 즉 규제 당국조차 "구매=철회 가능 라이선스" 구조 자체는 건드리지 못한다는 것이 확인된 셈이며, 이는 공포심의 법적 기반이 당분간 해소되지 않는다는 뜻입니다. 유일한 역방향 신호는 [팩트] 캘리포니아에서 게임 보존 요건을 의무화하는 AB 1921이 하원을 43대 16으로 통과해 상원 심의에 진입한 것 정도입니다. (참고로 캘리포니아는 2024년 AB 2426으로 "구매(buy)" 표기 시 라이선스임을 고지하도록 하는 표시 규제를 이미 도입한 바 있습니다.) 3. 타사 일반화 가능성 — 소니 문제가 아니라 유통 모델 문제 [판정] 완전히 일반화 가능합니다. 원인이 소니의 정책 선택이 아니라 디지털 유통의 계약 구조이기 때문입니다. 상기 전례가 보여주듯 아마존, MS, Ubisoft, 애플(iTunes 영화의 지역별 삭제 사례), 닌텐도(Wii/DSi/3DS·Wii U eShop 폐쇄) 모두 동일 구조를 공유합니다. [팩트] EULA상 원격 비활성화 조항은 닌텐도·소니·MS 3사 공통입니다. Digitaltoday [추론] 차이가 나는 것은 구조가 아니라 발동 시의 수습 방식입니다. MS 전자책(전액 환불), 아마존 1984(사과·보상), PS/Discovery(철회)와 달리, 이번 스튜디오카날 건은 보상 없는 강행이라는 점에서 업계 관행의 하한선을 갱신했습니다. 타사가 이를 선례로 참조할 위험이 있습니다. 마지막으로 타이밍의 문제를 하나 지적해 두면 — [팩트] SIE는 바로 어제(7월 1일), 2028년 1월부터 플레이스테이션 신작의 실물 디스크 생산을 전면 중단하고 디지털 전용으로 전환한다고 발표했습니다. [추론] 콘텐츠 삭제 강행(9월 시행 예고)과 물리 매체 폐지 선언이 불과 며칠 간격으로 겹친 것이 현재 공포심 확산의 증폭기 역할을 하고 있다고 봅니다. "언제든 회수될 수 있는 라이선스"가 불안 요소인 상태에서, 그 라이선스 이외의 선택지(디스크)를 없애겠다는 발표가 나온 것이므로, 유저 입장에서는 '탈출구 봉쇄'로 읽히는 것이 자연스럽습니다. 이 두 사안을 분리해서 보도·분석하는 매체가 많지만, 커뮤니티 정서상으로는 하나의 사건으로 수용되고 있다는 점이 리스크 평가 시 중요합니다. 요약 판정: 공포심의 실체는 '권리 소멸·인증 의존·계정 종속·서비스 종료'의 4중 구조이며, 실현 가능성은 유형별로 차등적이나 권리원 소멸형은 이미 상수화된 리스크. 소니 고유 요인이 아니므로 전 플랫폼에 일반화 가능하고, EU의 입법 거부로 당분간 법적 교정 수단도 부재 — 라는 것이 현재 시점의 제 평가입니다.
소니가 라이센스 계약 끝났다고 디지털 구매한 영화들을 개인의 라이브러리에서도 지워버리고 볼 수 없게 만든다고 플스 스토어 공지 때림 그리고 2028년부턴 디지털 카피로만 게임 팔겠다고 발표함 이러면 게이머들이 당연히 플스 스토어로 산 게임도 소니가 뺏어갈 수 있다고 생각하지
いずれデジタルデータでさえ、個人主導で所有出来なくなる。世界が、国や政府、思想や風潮に何か大きな変化と事故が起こった時、それらへのアクセスが突然、絶たれることもあり得る。愛してきた数々の映画や本、音楽に自由に触れることは叶わない。持たざる者となる。それが怖い。これは物欲ではない。
그러고보니 인생 첫 노트북이 2006년 ASUS A6V이었다. 그땐 노트북을 잘 몰라서 그냥 룸메 꺼랑 같은 걸로 고른 건데, 지금 알아보니 무려 ‘게이머용 노트북’이었다고. 난 그걸로 문서 작업 밖에 안 했는데. ROG Xbox Ally X를 구입하면서 20년만에 에이수스로 돌아왔네. 물론 작업에는 맥북을 쓰지만.
겜알못의 게임로그 #28: 프래그마타 brunch.co.kr/@haedoyeon/46
듀얼센스의 햅틱 피드백이 어떤 건지 궁금해서 엑갈리에 유선으로 연결해 <호라이즌 제로 던>을 해봤는데... 오, 이런 거구나. 사람들이 좋아할 만하네. 근데 처음이라 그런지 손바닥이 계속 간질간질해서 약간 집중이 안 된다.
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도서관여행자 @booksculptor
31K Followers 289 Following 도서관에서 삶을 읽고 삶에서 도서관을 읽는 여행자. 도서관 활동가. 방구석 기타리스트 저서: 도서관은 살아 있다, 마티, 2022 (일본어판) 図書館は生きている, 柳 美佐 訳, 原書房, 2023 인스타그램 계정 @library_traveller
Journey @atmostbeautiful
102K Followers 2K Following writer & curator @ book club origin / music book movie walk piano travel wise human & wild nature / Life is a wonder / REM, at my most beautiful
아스 이수현 @askalaisu
2K Followers 450 Following Lee SuHyeon/李琇炫 SFF 영한번역가이자 소설가. 인류학 전공. 장르 잡덕. 책 이야기 주로 함. 북유럽신화/외계신장/서울에 수호신이 있었을 때/사막의 바다/경성고스트구락부 블루스카이 https://t.co/MwhTlPJUEy
아밀 @potsofbasil
4K Followers 543 Following 소설가, 번역가, 에세이스트. 《생강빵과 진저브레드》, 《로드킬》, 《너라는 이름의 숲》, 《사랑, 편지》, 《멜론은 어쩌다》 [email protected]
BADA @Bada_Im
1K Followers 1K Following I love video games! Localizing games at @BadaGamesKR and hosting some events at @SuperSpeedrun. - also on https://t.co/fg64hA3Ue9
의식의 흐름형 '... @DCDaxter_text
10K Followers 194 Following 라쿤 덱스터의 엽편소설(짧은소설, 초단편소설)계정입니다. 가벼운 SF와 판타지 장르를 지향하고 있습니다. 초단편 소설집 '죽음과 세금은 피할 수 없다, 드래곤 역시', '잼 한 병을 받았습니다', '러브 앤 티스'를 쓰고, 앤솔로지 '요괴사설'에 참여 했습니다.
Internet Archive @internetarchive
459K Followers 1K Following Internet Archive is a non-profit research library preserving web pages, books, movies & audio for public access. Explore web history via the @waybackmachine.
タック(三代目�... @Astalight_xgs
784 Followers 253 Following つぶやきは広く浅く適当に言いたい事だけを言ってます Xbox&GamePassユーザー(タグはヘッダーにて紹介) ウマ娘好きな競馬を血統で語るおじさん 新ウマ娘登場時やリアル競馬の重賞レース時など血統絡めたマニアックな感じであれこれ話してるのでそういうの好きな人は是非フォローしてね
이준호 @Marunorae
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とおちゃん @XSX442
2K Followers 1K Following 八戸市在住の数少ないXboxマニアです😎地元の店で魚を買ったり、飲料等を買って、ほぼ毎日飲食しています🤤Switch2もこの度に購入しました😎ドラクエ10も遊んでいます。最後のその時まで、地元の八戸から離れるつもりはありません😌
NAOJ @prcnaoj_en
10K Followers 45 Following The National Astronomical Observatory of Japan (NAOJ) is the astronomical research institute in Japan which has the most advanced observing facilities.
AestheticGamer aka Du... @AestheticGamer1
95K Followers 1K Following I'm Dusk Golem aka AestheticGamer. Make games under @YaiGameworks, Horror Enthusiast, Humanist, living for love, focusing on Game Dev, long tweet walls.
플라스크 @Flask_historia
421 Followers 313 Following 과학커뮤니케이터 & 글 쓰는 사람 / 활자 너머, 사람의 이야기로 과학을 말하고 씁니다. / BS.Chem & SNU24 MS Candidate History of Sci&Tech 💚long19th-20th Women/Gender, Invisible Tech's, Lab, PUS
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188K Followers 27 Following #PRAGMATA, Capcom's new sci-fi action adventure with a hacking twist. 🚀 Out now on PS5, Xbox Series X|S, PC, Nintendo Switch 2, & GeForce NOW. ESRB: Teen
이연 @leeyean___
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Annapurna Interactive @A_i
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Black Tabby Games @blacktabbygames
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모루 @JongwonKim
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